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CET

体感アーティスト

主要キーワード

入力-フィードバックループ 摩擦除去 オンボーディング/UX執着 感情の即時性 リテンションの手触り
CET character

体感アーティスト

ゲームは瞬間瞬間の入力とフィードバックが滑らかに繋がる体験であり、プレイヤーの摩擦を減らして没入が切れないようにすべきだと考えます。

主要な特徴

CETはプレイヤーの指先から始まり感情反応で終わる全ループを最重要視するタイプです。 システムが良くても操作が重かったり、フィードバックが遅かったり、UIが不親切だと、面白さが立ち上がる前に離脱が起きると考えます。
だからCETはテストと観察で 小さな不便 を素早く見つけ、チュートリアル・フィードバック・難易度曲線を反復的に磨いて「続けたい」が途切れないようにします。 要するにCETは 体感と感情反応 を最優先し、摩擦を削って前に進みたくなる勢いを作るタイプです。

CETの視点はフロー(Flow)理論に近いです。 挑戦と熟達のバランスが崩れる前に、入力遅延や情報過多(認知負荷)を減らし、プレイヤーが「次の行動」を自然に選べるようにします。
CETが調整する楽しさは大きな構造より、瞬間ごとの 摩擦のないループ の積み重ねです。

現場のCETは「プレイヤーは理解する前にまず感じる」という前提で動きます。 即時の打撃感、反応性、情報提示、心理的報酬(できた/分かった)のタイミングが感情線を作ると見ています。
CETがいるチームはコアの面白さが早く露出し、推薦や再訪につながる“手触り品質”を確保できる可能性が高まります。

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主要価値観

中核信念

ゲームは瞬間瞬間の入力とフィードバックが滑らかに繋がる体験であり、プレイヤーの摩擦を減らして没入が切れないようにすべきだと考えます。

状況別判断

  • 要件が曖昧なときは、プレイヤーがどこで止まるか(混乱、遅延、失敗原因)を先に見つけ、その地点のフィードバック/情報/操作を整えます。
  • 技術トレードオフでは、入力遅延、フレーム落ち、カメラ/アニメのタイミングなど体感要素を最優先し、必要なら機能を減らしてでも安定性を確保します。
  • スケジュール圧があるときは大改修より「小さな摩擦除去」を優先します。小さな改善が初期離脱と不満を大きく減らすからです。
  • フィードバックが衝突したときは、開発者の意図よりプレイヤーの実際の行動(失敗パターン、離脱点、反復行動)を根拠に調整します。

運用スタイル

  • バランスは体感と一緒に動きます。数値的に公正でも、手触り/フィードバックが不親切だと不公正に感じられることを理解しています。
  • 反復はプレイテスト中心です。UI/音/アニメ/チュートリアルを分けず、1つのループとして扱います。
  • 運用ではオンボーディング、リテンション、利便性改善を積み上げ「遊びやすいゲーム」を作ります。ただしアイデンティティを壊さない範囲で改善します。
  • リリース基準は体感品質です。小さな引っかかりが積み上がると、ゲーム全体が安っぽく感じられる点を警戒します。
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強み

  • 初期離脱を減らします。プレイヤーが「何をすべきか」と「上手くできたか」を素早く理解でき、導入が滑らかになります。
  • 完成度の体感を上げます。手触り、フィードバック、情報伝達を精密に磨き、同じコンテンツでもより面白く感じさせます。
  • 輝くフェーズ: チュートリアル/オンボーディング、コアループ精錬、Polishing、UX/アクセシビリティ改善、ライブサービスの長期利便性蓄積。

注意点

  • 短期反応に過最適化すると、長期の深み(メタ多様性、戦略空間)強化が遅れることがあります。
  • 体感改善は終わりのない修正ループに陥る危険があります。目標(北極星)と費用対効果を継続的に再評価する必要があります。

協業相性

この性向の代表ゲーム

Journey

Journey

GRIS

GRIS

INSIDE

INSIDE

Katana ZERO

Katana ZERO

Hi-Fi RUSH

Hi-Fi RUSH

Ori and the Will of the Wisps

Ori and the Will of the Wisps

参考文献

文献 リンク
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. https://aaai.org/papers/ws04-04-001-mda-a-formal-approach-to-game-design-and-game-research/
Juul, J. (2002). The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression. https://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html
Juul (DiGRA DOI record) https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/214
Pacini, R., & Epstein, S. (1999). The relation of rational and experiential information processing styles to personality, basic beliefs, and the ratio-bias phenomenon. https://doi.org/10.1037/0022-3514.76.6.972
Denisova, A., et al. (2024). Towards Democratisation of Games User Research. https://doi.org/10.1145/3677108
Isbister, K., & Hodent, C. (Eds.). (2018). Game Usability: Advice from the Experts for Advancing UX Strategy and Practice in Videogames. https://global.oup.com/academic/product/game-usability-9780198794844