定義
SCは、プレイヤーの面白さと没入がどこから強く生まれるかを見る軸です。Sはパターンを見抜いて習熟する過程で楽しさが増える側、Cは場面・キャラクター・雰囲気への感情移入で没入が増える側です。
(パターン認知・学習 ↔ 感情的没入)
SCは、プレイヤーの面白さと没入がどこから強く生まれるかを見る軸です。Sはパターンを見抜いて習熟する過程で楽しさが増える側、Cは場面・キャラクター・雰囲気への感情移入で没入が増える側です。
(意思決定・仕様 ↔ 実験・観察)
DEは、意思決定を事前仮説・仕様・原則で整列させるか、実装・プレイ・観察を通して反復的に理解し補正するかという選好を示す軸です。
(明確な制約・統制 ↔ 緩いルール・プレイヤー主導)
TMは、ルール・役割・行動制約をどう運用するかを見る軸です。Tは制約を明確にしてゲームらしい緊張感を高める側、Mはルールを緩めてプレイヤー主導の相互作用と創発を促す側です。
ゲームは、明確なルールが作る マジックサークル の中で実力が表れる公正な試験場であり、負けても理由を納得できるべきだと考えます。
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ゲームはプレイヤーがルールを組み合わせて「発明」できる遊び場であり、楽しさは設計者ではなくシステムとプレイヤーの相互作用から湧くべきだと考えます。
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ゲームは意図した体験を安定して再現できるべきで、チームの意思決定は論争ではなく観測と検証で整列されるべきだと考えます。
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ゲームはプレイヤーが自分でメタと文化を作る長期エコシステムであり、運用はその健康を保つ“設計行為”だと考えます。
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ゲームはルールの集合ではなく、感情と意味を届けるメディアであり、プレイヤーが「感じたこと」が最終成果だと考えます。
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ゲームは単なるルールではなく「意味のある世界」であり、プレイヤーの選択はその世界の中で納得できる結果を生むべきだと考えます。
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ゲームは瞬間瞬間の入力とフィードバックが滑らかに繋がる体験であり、プレイヤーの摩擦を減らして没入が切れないようにすべきだと考えます。
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ゲームはプレイヤーが互いを通じて意味と動機を得る社会的空間であり、コミュニティ信頼が長期的な楽しさの基盤だと考えます。
詳細を見る| 文献 | リンク |
|---|---|
| Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. | https://aaai.org/papers/ws04-04-001-mda-a-formal-approach-to-game-design-and-game-research/ |
| Juul, J. (2002). The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression. | https://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html |
| Juul (DiGRA DOI record) | https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/214 |
| Pacini, R., & Epstein, S. (1999). The relation of rational and experiential information processing styles to personality, basic beliefs, and the ratio-bias phenomenon. | https://doi.org/10.1037/0022-3514.76.6.972 |
| Denisova, A., et al. (2024). Towards Democratisation of Games User Research. | https://doi.org/10.1145/3677108 |
| Isbister, K., & Hodent, C. (Eds.). (2018). Game Usability: Advice from the Experts for Advancing UX Strategy and Practice in Videogames. | https://global.oup.com/academic/product/game-usability-9780198794844 |
| 최라마 - 게임 개발자 유형 4가지 | https://youtu.be/7j0NNhxf-Ug |