タイプ一覧

各軸の解説

SC: System / Rule ↔ Sensation / Emotion

(構造・ルール ↔ 体感・情動)

定義

SCは、ゲームの面白さがルール・システムの学習と熟達から生まれるか、あるいは即時的な感覚刺激と情動反応から直接生まれるかという選好を示す軸です。

観点

  • System / Rule 側は、ゲームを理解して身につける認知的システムとして捉えます。
  • Sensation / Emotion 側は、ゲームを感覚と感情に反応する体験メディアとして捉えます。

DE: Deliberation ↔ Experiment

(意思決定・仕様 ↔ 実験・観察)

定義

DEは、意思決定を事前仮説・仕様・原則で整列させるか、実装・プレイ・観察を通して反復的に理解し補正するかという選好を示す軸です。

観点

  • Deliberation 側は、開発を事前に定義可能な問題として認識します。
  • Experiment 側は、作ってみないと分からない問題として開発を認識します。

TM: Control ↔ Emergence

(統制・進行 ↔ 創発・相互作用)

定義

TMは、ルールで体験と結果を統制するか、あるいはルール相互作用を開いてプレイヤーが状況とメタを生成するかという選好を示す軸です。

観点

  • Control 側は、ゲームを設計者が責任を持つ体験構造として見ます。
  • Emergence 側は、ゲームをプレイヤーが作っていく状況生成システムとして見ます。

一行要約

  • SC: 面白さの源は理解か、体感か
  • DE: 開発は定義から始まるか、実験で学ぶか
  • TM: ルールは統制の道具か、創発の材料か
SDT character

ルール・コンダクター (SDT)

ゲームは、明確なルールが作る マジックサークル の中で実力が表れる公正な試験場であり、負けても理由を納得できるべきだと考えます。

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SDM character

システム錬金術師 (SDM)

ゲームはプレイヤーがルールを組み合わせて「発明」できる遊び場であり、楽しさは設計者ではなくシステムとプレイヤーの相互作用から湧くべきだと考えます。

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SET character

データパイロット (SET)

ゲームは意図した体験を安定して再現できるべきで、チームの意思決定は論争ではなく観測と検証で整列されるべきだと考えます。

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SEM character

メタガーデナー (SEM)

ゲームはプレイヤーが自分でメタと文化を作る長期エコシステムであり、運用はその健康を保つ“設計行為”だと考えます。

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CDT character

感情ディレクター (CDT)

ゲームはルールの集合ではなく、感情と意味を届けるメディアであり、プレイヤーが「感じたこと」が最終成果だと考えます。

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CDM character

世界観アーキテクト (CDM)

ゲームは単なるルールではなく「意味のある世界」であり、プレイヤーの選択はその世界の中で納得できる結果を生むべきだと考えます。

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CET character

体感アーティスト (CET)

ゲームは瞬間瞬間の入力とフィードバックが滑らかに繋がる体験であり、プレイヤーの摩擦を減らして没入が切れないようにすべきだと考えます。

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CEM character

コミュニティプロデューサー (CEM)

ゲームはプレイヤーが互いを通じて意味と動機を得る社会的空間であり、コミュニティ信頼が長期的な楽しさの基盤だと考えます。

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参考文献

文献 リンク
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Juul, J. (2002). The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression. https://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html
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Denisova, A., et al. (2024). Towards Democratisation of Games User Research. https://doi.org/10.1145/3677108
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