定義
SCは、ゲームの面白さがルール・システムの学習と熟達から生まれるか、あるいは即時的な感覚刺激と情動反応から直接生まれるかという選好を示す軸です。
(構造・ルール ↔ 体感・情動)
SCは、ゲームの面白さがルール・システムの学習と熟達から生まれるか、あるいは即時的な感覚刺激と情動反応から直接生まれるかという選好を示す軸です。
(意思決定・仕様 ↔ 実験・観察)
DEは、意思決定を事前仮説・仕様・原則で整列させるか、実装・プレイ・観察を通して反復的に理解し補正するかという選好を示す軸です。
(統制・進行 ↔ 創発・相互作用)
TMは、ルールで体験と結果を統制するか、あるいはルール相互作用を開いてプレイヤーが状況とメタを生成するかという選好を示す軸です。
ゲームは、明確なルールが作る マジックサークル の中で実力が表れる公正な試験場であり、負けても理由を納得できるべきだと考えます。
詳細を見る
ゲームはプレイヤーがルールを組み合わせて「発明」できる遊び場であり、楽しさは設計者ではなくシステムとプレイヤーの相互作用から湧くべきだと考えます。
詳細を見る
ゲームは意図した体験を安定して再現できるべきで、チームの意思決定は論争ではなく観測と検証で整列されるべきだと考えます。
詳細を見る
ゲームはプレイヤーが自分でメタと文化を作る長期エコシステムであり、運用はその健康を保つ“設計行為”だと考えます。
詳細を見る
ゲームはルールの集合ではなく、感情と意味を届けるメディアであり、プレイヤーが「感じたこと」が最終成果だと考えます。
詳細を見る
ゲームは単なるルールではなく「意味のある世界」であり、プレイヤーの選択はその世界の中で納得できる結果を生むべきだと考えます。
詳細を見る
ゲームは瞬間瞬間の入力とフィードバックが滑らかに繋がる体験であり、プレイヤーの摩擦を減らして没入が切れないようにすべきだと考えます。
詳細を見る
ゲームはプレイヤーが互いを通じて意味と動機を得る社会的空間であり、コミュニティ信頼が長期的な楽しさの基盤だと考えます。
詳細を見る| 文献 | リンク |
|---|---|
| Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. | https://aaai.org/papers/ws04-04-001-mda-a-formal-approach-to-game-design-and-game-research/ |
| Juul, J. (2002). The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression. | https://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html |
| Juul (DiGRA DOI record) | https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/214 |
| Pacini, R., & Epstein, S. (1999). The relation of rational and experiential information processing styles to personality, basic beliefs, and the ratio-bias phenomenon. | https://doi.org/10.1037/0022-3514.76.6.972 |
| Denisova, A., et al. (2024). Towards Democratisation of Games User Research. | https://doi.org/10.1145/3677108 |
| Isbister, K., & Hodent, C. (Eds.). (2018). Game Usability: Advice from the Experts for Advancing UX Strategy and Practice in Videogames. | https://global.oup.com/academic/product/game-usability-9780198794844 |