定义
SC 这个轴表示:游戏乐趣更偏向来自规则与系统的学习和熟练,还是更偏向来自即时的感官刺激与情绪反应。
(结构·规则 ↔ 体感·情绪)
SC 这个轴表示:游戏乐趣更偏向来自规则与系统的学习和熟练,还是更偏向来自即时的感官刺激与情绪反应。
(决策·规格 ↔ 实验·观察)
DE 这个轴表示:你更倾向用事前假设、规格与原则来对齐决策,还是更倾向通过实现、游玩与观察进行迭代理解和校正。
(控制·推进 ↔ 涌现·交互)
TM 这个轴表示:你更倾向通过规则去控制体验和结果,还是更倾向开放规则交互,让玩家生成局势与元环境。
游戏应当是由清晰规则划出的 魔法圈 中检验实力的公平试炼场;即使失败,玩家也应当能理解原因。
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我认为游戏应是玩家能把规则组合起来“发明”的游乐场,乐趣来自系统与玩家的交互,而不是设计者直接给答案。
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我认为游戏应能稳定再现预期体验,团队决策应通过观测与验证对齐,而不是靠争论。
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我认为游戏应是玩家能自行塑造元环境与文化的长期生态,而运营是维持生态健康的设计行为。
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我认为游戏不是规则的堆叠,而是传递情绪与意义的媒介;玩家“感受到的东西”才是最终成果。
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我认为游戏不是规则本身,而应是一套“有意义的世界”;玩家的选择需要在世界语境中产生说得通的结果。
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我认为游戏应是输入与反馈在每一瞬都顺滑衔接的体验,需要持续减少摩擦,避免沉浸被打断。
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我认为游戏应是玩家通过彼此获得意义与动机的社会空间,社区信任是长期乐趣的地基。
查看详情| 文献 | 链接 |
|---|---|
| Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. | https://aaai.org/papers/ws04-04-001-mda-a-formal-approach-to-game-design-and-game-research/ |
| Juul, J. (2002). The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression. | https://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html |
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| Pacini, R., & Epstein, S. (1999). The relation of rational and experiential information processing styles to personality, basic beliefs, and the ratio-bias phenomenon. | https://doi.org/10.1037/0022-3514.76.6.972 |
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| Isbister, K., & Hodent, C. (Eds.). (2018). Game Usability: Advice from the Experts for Advancing UX Strategy and Practice in Videogames. | https://global.oup.com/academic/product/game-usability-9780198794844 |