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SDM

系统炼金师

核心关键词

规则组合设计 涌现/交互优先 信任玩家发明 护栏直觉 元环境可增建
SDM character

系统炼金师

我认为游戏应是玩家能把规则组合起来“发明”的游乐场,乐趣来自系统与玩家的交互,而不是设计者直接给答案。

核心特征

SDM把游戏看作的不是“传递标准答案的内容”,而是一个 不断增殖可能性的规则引擎。 他们最看重的不是玩家按剧本执行,而是规则相互咬合后意外结果喷发的瞬间。
因此SDM的设计总围绕组合与交互展开:一个系统调用另一个系统,再叠上一层结构,策略空间就会不断扩张。 总结来说,SDM喜欢把规则做得足够坚固,但让结果通过玩家的 组合与发明 去引爆。

从MDA(Mechanics-Dynamics-Aesthetics)的视角看,SDM把 Dynamics(交互产生的动力学) 当作核心设计目标。 它们不把规则当成“传递正确答案的装置”,而是把它当成玩家行为彼此碰撞、不断生成新局面的反应系统;当这些动力学反复发生时,策略空间就会持续扩张。
SDM的乐趣模型是:即使不加新内容,相互作用也能不断生成新的问题与解法。

在实际工作中,SDM最在意“玩家能否自己创造目标”。 哪怕内容不多,只要系统能自我再生产新局面,复玩就能活下去,社区也会生成自己的玩法文化。
反过来,如果护栏不足,恶用与崩坏也会更快到来。 SDM热爱涌现,但不会忽视运营成本与上手门槛;他们执着于寻找“值得为更深规则设计付费”的临界点。

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核心价值观

核心信念

我认为游戏应是玩家能把规则组合起来“发明”的游乐场,乐趣来自系统与玩家的交互,而不是设计者直接给答案。

情境判断

  • 当需求模糊时,我会优先设计“规则调用规则”的连接,而不是堆场景/内容,用可复用的组合乐趣解决问题。
  • 在技术取舍上,我重视模拟一致性与状态管理(防 bug/防滥用),因为微小不一致会在组合爆炸中被放大。
  • 在进度压力下,我会简化系统,但保住组合的核心轴;即使削表层,也要让策略空间不塌缩。
  • 当反馈冲突时,我会把“意图的涌现”和“必须阻止的滥用”分开讨论,先画清楚允许的边界。

运营方式

  • 平衡优先做护栏(上下限、冷却、成本结构),而不是追求某个单一配置的完美数值。
  • 迭代以小交互单元为主而不是大规则块,因为一条连接就可能重塑整个策略空间。
  • 运营里我不会把元环境崩坏当自然灾害,而当作设计结果:通过日志/回放读懂崩坏模式,再重组规则。
  • 组合型系统的 QA 成本不线性增长,因此我把测试策略与监控当作产品的一部分。
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优势

  • 即使内容不多也能做出耐玩的结构:玩家自设目标、复玩性、社区元环境生产会在系统内部自发出现。
  • 把“组合”当作语言来设计:以规则模块与连接点为单位,结构化地设计能增殖乐趣的相互作用。
  • 发光阶段:R&D、系统原型、沙盒/4X/自动化类核心循环设计、在线服务的长期元环境设计。

注意点

  • 上手门槛与滥用风险会自然变高;引导不足时复杂度会直接转化为流失,运营成本也会激增。
  • 方向感可能显得松散;如果没有目标/护栏共识,团队会在某个时刻觉得游戏“太散”。

协作搭配

该倾向的代表游戏

RimWorld

RimWorld

Factorio

Factorio

Oxygen Not Included

Oxygen Not Included

Satisfactory

Satisfactory

Dyson Sphere Program

Dyson Sphere Program

Stellaris

Stellaris

参考文献

文献 链接
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. https://aaai.org/papers/ws04-04-001-mda-a-formal-approach-to-game-design-and-game-research/
Juul, J. (2002). The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression. https://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html
Juul (DiGRA DOI record) https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/214
Pacini, R., & Epstein, S. (1999). The relation of rational and experiential information processing styles to personality, basic beliefs, and the ratio-bias phenomenon. https://doi.org/10.1037/0022-3514.76.6.972
Denisova, A., et al. (2024). Towards Democratisation of Games User Research. https://doi.org/10.1145/3677108
Isbister, K., & Hodent, C. (Eds.). (2018). Game Usability: Advice from the Experts for Advancing UX Strategy and Practice in Videogames. https://global.oup.com/academic/product/game-usability-9780198794844