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SET

数据驾驶员

核心关键词

埋点/日志优先 实验设计 降低决策摩擦 异常早期识别 长线运营优化
SET character

数据驾驶员

我认为游戏应能稳定再现预期体验,团队决策应通过观测与验证对齐,而不是靠争论。

核心特征

SET把开发看作的不是凭感觉的艺术,而是 可验证假设的反复迭代。 与其长时间争论,他们会先定义什么算成功(成功标准)、什么算失败(护栏)、要看哪些信号(指标/日志),然后快速实验、快速学习。
有SET的团队更容易解释“为什么要做这个改动”,在上线状态下的决策也更容易围绕证据而非个人偏好对齐。 简而言之,SET会用 实验·日志·指标 快速发现并修正问题,把体验稳定地拉向目标。

SET把企划当作 反馈回路:Build-Measure-Learn。先做出小改动,再让它变得可观测、可测量,用结果更新下一次判断,同时把“体验品质与信任”放在护栏里,避免只追指标而偏航。

在SET眼中,游戏的核心是“让意图体验真的发生”的可控性。 他们不会否定情绪、演出、世界观的价值,但会努力把这些价值转成可观察、可度量的形态。
优秀的SET不会沉迷于指标最优化,而是像驾驶舱一样,在不伤害定性体验的前提下,为团队提供速度与共识。

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核心价值观

核心信念

我认为游戏应能稳定再现预期体验,团队决策应通过观测与验证对齐,而不是靠争论。

情境判断

  • 当需求模糊时,我会先定义“成功后具体哪里变好”,再把改动拆成能挂指标/日志的形态。
  • 在技术取舍上,我不仅看性能/稳定性,也看可观测性:如果出问题追不回原因,就无法在压力下持续改进。
  • 在进度压力下,我倾向用可验证的小改反复控风险,偏好 A/B、分批发布与护栏,而不是一把梭的大重构。
  • 当反馈冲突时,我会按玩家群体/情境分层去看;同一句抱怨可能在不同玩法模式下有完全不同的成因。

运营方式

  • 平衡以“假设-实验-学习”的循环运转:不忽视定性反馈,并把定性信号搭桥连接到指标上。
  • 迭代可以快,但我会坚持最低限度的埋点/日志;没有测量就没有改进。
  • 运营里我把信任(付费观感/公平感/UX)当作护栏,与留存/转化/经济指标一起盯,避免短期优化踩穿长期信任。
  • 发布与快速回归捕捉机制绑定:把回滚/热修/监控当作产品的一部分来设计。
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优势

  • 降低决策成本:减少团队凭感觉争论的时间,用快速实验找到共识点。
  • 抗上线压力强:更早发现异常信号,快速转动“原因-应对”的回路。
  • 发光阶段:垂直切片后的产品化、打磨、在线服务运营/优化、活动/经济/匹配改进。

注意点

  • 若视野被“可测量”的东西锁死,可能低估定性体验(情绪线、氛围、记忆点)。
  • 短期指标最优化可能稀释长期身份,甚至踩到玩家的信任线(付费、匹配、公平性认知等)。

协作搭配

该倾向的代表游戏

Lost Ark

Lost Ark

FINAL FANTASY XIV Online

FINAL FANTASY XIV Online

Black Desert

Black Desert

New World

New World

Apex Legends

Apex Legends

PUBG: BATTLEGROUNDS

PUBG: BATTLEGROUNDS

参考文献

文献 链接
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. https://aaai.org/papers/ws04-04-001-mda-a-formal-approach-to-game-design-and-game-research/
Juul, J. (2002). The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression. https://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html
Juul (DiGRA DOI record) https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/214
Pacini, R., & Epstein, S. (1999). The relation of rational and experiential information processing styles to personality, basic beliefs, and the ratio-bias phenomenon. https://doi.org/10.1037/0022-3514.76.6.972
Denisova, A., et al. (2024). Towards Democratisation of Games User Research. https://doi.org/10.1145/3677108
Isbister, K., & Hodent, C. (Eds.). (2018). Game Usability: Advice from the Experts for Advancing UX Strategy and Practice in Videogames. https://global.oup.com/academic/product/game-usability-9780198794844