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CDM

世界观架构师

核心关键词

语境/设定设计 为规则赋义 规则-世界连接 沉浸基础结构 设定一致性
CDM character

世界观架构师

我认为游戏不是规则本身,而应是一套“有意义的世界”;玩家的选择需要在世界语境中产生说得通的结果。

核心特征

CDM把游戏看作“规则运转于其中的世界”。 他们关注的不只是系统做了什么,更在意为什么要这样做(语境)以及结果在世界内部如何被解读(意义)。
同样的战斗、同样的经济、同样的成长结构,一旦加上世界观与语言,玩家的选择会从“功能操作”变成“有意义的行动”。 CDM设计的正是 这种转化
总结来说,CDM会把设定与语境织得很密,同时让玩家通过 探索与选择 自己构建体验路径。

CDM认为规则的乐趣不仅来自“能运行”,还来自 解释。 像“框架效应”一样,同样的选择在不同语境与语言下会带来完全不同的情绪与责任感。
因此CDM会在系统说明、术语、世界观的接点上设计玩家的意义理解,让规则与世界说同一种话。

在实际工作中,CDM会把 lore 当作设计工具,而不是单纯的文本。 他们会把规则例外整理成世界法则,让团队更容易理解与推演,并避免系统不经意地发出错误信息。
有CDM的团队即便功能不多,世界也更容易显得“活着”,玩家也更常能解释清楚“这游戏到底在讲什么”。

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核心价值观

核心信念

我认为游戏不是规则本身,而应是一套“有意义的世界”;玩家的选择需要在世界语境中产生说得通的结果。

情境判断

  • 当需求模糊时,我会先理清世界前提(谁、为了什么、付出什么代价),再提出与前提一致的系统表达。
  • 在技术取舍上,我可能宁可砍功能也要守一致性:当设定/语言/反馈在讲不同的东西时,沉浸会直接破裂。
  • 在进度压力下,我会少堆内容,多保世界的骨架(核心规则与信息),让体验即使缩小也依然“讲得通”。
  • 当反馈冲突时,我会把讨论对齐到“玩家如何解读这个系统”上;同一条规则在不同包装下会产生完全不同的反应。

运营方式

  • 平衡要跟世界逻辑一起走:数值正确但世界意义塌了,会伤长期信任。
  • 迭代以术语/设定/交互一致性为目标:重视 lore bible、术语表与系统说明句。
  • 运营扩展世界(地区、势力、历史)时,我会把它当作玩家动机的扩展,而不是单纯堆内容;同时管理设定债,避免自相矛盾。
  • 发布门槛是“说得通的体验”:如果 UI/教程/对白没把系统讲清楚,再好的机制也会被误解。
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优势

  • 为系统赋予意义:让玩家理解并接受规则,从而强化长期沉浸与身份感。
  • 促进跨团队沟通:让设计/工程/美术用同一种世界语言讨论,决策更快。
  • 发光阶段:前期制作、世界/经济/成长轴设计、内容管线搭建、资料片/赛季的世界扩张设计。

注意点

  • 设定债务可能累积:赋予意义的工作容易无限扩张,必须严格管理范围。
  • 过度执着一致性会拖慢速度:想把一切都做得“说得通”,可能让探索/实验变钝。

协作搭配

该倾向的代表游戏

ELDEN RING

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The Witcher 3: Wild Hunt

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Red Dead Redemption 2

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Baldur's Gate 3

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The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition

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Cyberpunk 2077

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参考文献

文献 链接
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. https://aaai.org/papers/ws04-04-001-mda-a-formal-approach-to-game-design-and-game-research/
Juul, J. (2002). The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression. https://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html
Juul (DiGRA DOI record) https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/214
Pacini, R., & Epstein, S. (1999). The relation of rational and experiential information processing styles to personality, basic beliefs, and the ratio-bias phenomenon. https://doi.org/10.1037/0022-3514.76.6.972
Denisova, A., et al. (2024). Towards Democratisation of Games User Research. https://doi.org/10.1145/3677108
Isbister, K., & Hodent, C. (Eds.). (2018). Game Usability: Advice from the Experts for Advancing UX Strategy and Practice in Videogames. https://global.oup.com/academic/product/game-usability-9780198794844