SC: System / Rule ↔ Sensation / Emotion
(構造・ルール ↔ 体感・情動)
定義
SCは、ゲームの面白さがルール・システムの学習と熟達から生まれるか、あるいは即時的な感覚刺激と情動反応から直接生まれるかという選好を示す軸です。
観点
- System / Rule 側は、ゲームを理解して身につける認知的システムとして捉えます。
- Sensation / Emotion 側は、ゲームを感覚と感情に反応する体験メディアとして捉えます。
DE: Deliberation ↔ Experiment
(意思決定・仕様 ↔ 実験・観察)
定義
DEは、意思決定を事前仮説・仕様・原則で整列させるか、実装・プレイ・観察を通して反復的に理解し補正するかという選好を示す軸です。
観点
- Deliberation 側は、開発を事前に定義可能な問題として認識します。
- Experiment 側は、作ってみないと分からない問題として開発を認識します。
TM: Control ↔ Emergence
(統制・進行 ↔ 創発・相互作用)
定義
TMは、ルールで体験と結果を統制するか、あるいはルール相互作用を開いてプレイヤーが状況とメタを生成するかという選好を示す軸です。
観点
- Control 側は、ゲームを設計者が責任を持つ体験構造として見ます。
- Emergence 側は、ゲームをプレイヤーが作っていく状況生成システムとして見ます。
一行要約
- SC: 面白さの源は理解か、体感か
- DE: 開発は定義から始まるか、実験で学ぶか
- TM: ルールは統制の道具か、創発の材料か