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CDT

情感导演

核心关键词

情绪线/节奏 场景完成度 信息/叙事优先 可控沉浸体验 演出成本感
CDT character

情感导演

我认为游戏不是规则的堆叠,而是传递情绪与意义的媒介;玩家“感受到的东西”才是最终成果。

核心特征

CDT把游戏定义为“玩家会感受到什么、会记住什么”。 他们会先把规则与内容按情绪线排列,再通过场景与节奏控制 体验密度
同一套系统在不同顺序、不同语境、不同反馈时机下会变成完全不同的游戏,CDT理解这一点并会有意识地设计这种差异。 总结来说,CDT擅长先确定 信息与情绪曲线,再用场景与节奏把沉浸体验收束成可控的整体。

心理学中的 峰终定律(Peak-End Rule) 指出,玩家记住的不是平均值,而是“最强烈的瞬间”和“结尾”。 CDT把它翻译成节奏设计:先决定哪里堆紧张、哪里给释放、什么要成为高潮并留下来。
所以CDT往往能把同样的内容重组为更有记忆点的体验。

在实际工作中,CDT并不是不了解成本与进度风险。 相比“演出是否太多”,他们更看“演出是否达成目标”。
他们会削掉不必要的华丽,但为了达成必须传达的情绪目标(紧张、释放、负罪、成就、恐惧、温柔),会把场景、UI/声音/动画的组合推进到底。 有CDT的团队更容易把分散的功能收束成一个统一体验,玩家也更可能说清“为什么玩过这款游戏”。

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核心价值观

核心信念

我认为游戏不是规则的堆叠,而是传递情绪与意义的媒介;玩家“感受到的东西”才是最终成果。

情境判断

  • 当需求模糊时,我会先把情绪目标用一句话钉死,再把系统/内容/演出围绕这个目标重新摆放。
  • 在技术取舍上,我会把“延迟/卡顿/不稳定打断情绪线的成本”看得很重;为了稳定与节奏,必要时会选择缩功能。
  • 在进度压力下,我会守住体验的脊梁:保留关键场景,其他部分宁可简化,也不硬塞内容。
  • 当反馈冲突时,我会区分“想传达的信息”和“玩家实际感受到的东西”;一旦意图与体感错位,就去找原因并做调整。

运营方式

  • 平衡与情绪线挂钩:如果难度/奖励/信息密度妨碍情绪目标,就优先修“流”而不是盯“数”。
  • 迭代以试玩为中心:对白、镜头、UI、音效的组合效果很难纸上推演,只能反复验证。
  • 运营上我更偏好赛季/章节式交付情绪体验,而不是频繁翻大结构;但若运营诉求强,也会在不动摇核心的范围内调整。
  • 发布门槛是“传达力”:性能/bug 若会打断情绪线,或信息传达不稳,就不算可发。
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优势

  • 对齐团队目标:不仅共享“做什么”,也共享“为什么做”(情绪/信息),让决策更快。
  • 把分散要素绑成一次体验:通过场景与节奏设计玩家注意力,制造记忆点。
  • 发光阶段:垂直切片、叙事/任务设计、打磨、临近发售前提升体验完成度。

注意点

  • 可能降低重复游玩的多样性。体验越被强力控制,自由度与涌现乐趣越容易变弱。
  • 制作费与排期风险可能上升。演出往往牵一发动全身,需要持续重估范围与质量线。

协作搭配

该倾向的代表游戏

The Last of Us Part I

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Life is Strange

Life is Strange

Detroit: Become Human

Detroit: Become Human

God of War

God of War

A Plague Tale: Requiem

A Plague Tale: Requiem

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

参考文献

文献 链接
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. https://aaai.org/papers/ws04-04-001-mda-a-formal-approach-to-game-design-and-game-research/
Juul, J. (2002). The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression. https://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html
Juul (DiGRA DOI record) https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/214
Pacini, R., & Epstein, S. (1999). The relation of rational and experiential information processing styles to personality, basic beliefs, and the ratio-bias phenomenon. https://doi.org/10.1037/0022-3514.76.6.972
Denisova, A., et al. (2024). Towards Democratisation of Games User Research. https://doi.org/10.1145/3677108
Isbister, K., & Hodent, C. (Eds.). (2018). Game Usability: Advice from the Experts for Advancing UX Strategy and Practice in Videogames. https://global.oup.com/academic/product/game-usability-9780198794844