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SDT

规则指挥者

核心关键词

规则基准线 公平性/判定执念 例外/边界雷达 爆炸半径最小化 竞技元环境稳定
SDT character

规则指挥者

游戏应当是由清晰规则划出的 魔法圈 中检验实力的公平试炼场;即使失败,玩家也应当能理解原因。

核心特征

SDT坚信“乐趣只有建立在 可被理解的规则 之上才会持久”。 点子再华丽,一旦判定摇摆、交互优先级含糊、例外四处爆雷,玩家就会从“比拼实力”变成“对运气和BUG作出反应”。
因此SDT会把系统从设计者的直觉中抽离出来,固定为团队共识的规格,并建立能贯穿实现/QA/上线运营的基准线。 简而言之,SDT最在意的是把 规则·数值·例外 精密整理起来,让玩法公平且可预测。

SDT所说的控制与限制,并不是“压住乐趣”,而是为了让规则划出清晰的 魔法圈。边界越清楚,玩家越能理解“什么被允许”,并愿意把选择当作投入;当投入以可解释的结果返还时,游戏的意义与乐趣才会发芽。

在实际工作中,SDT最先问的是:“这个决定会向公平性、可预测性、风险收取什么代价? ”他们并不反对手感优化或演出增强,但会警惕改变破坏规则一致性、引发恶用或导致平衡崩坏的临界点。
有SDT的团队往往能在频繁更新中仍维持核心循环的信任,尤其在竞技环境里更容易做出“讲得通的更新”。

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核心价值观

核心信念

游戏应当是由清晰规则划出的 魔法圈 中检验实力的公平试炼场;即使失败,玩家也应当能理解原因。

情境判断

  • 当需求模糊时,我会先对齐“玩家必须能预测什么”与“例外允许到哪里”,再决定演出/手感的取舍范围。
  • 在技术取舍上,我优先评估:决定性(同输入同结果)、判定/同步稳定性、性能下降对竞技公平的影响。
  • 在进度压力下,我更偏好“安全缩小”而不是硬砍功能:即使减少规则,也要重新定义范围,保证基准线不摇摆。
  • 当反馈冲突(设计感性 vs 玩家抱怨 vs 工程现实)时,我会用可复现案例与基准(判定规则、交互优先级、匹配前提)把讨论拉回同一坐标系。

运营方式

  • 平衡不是调数字,而是写“条件”:在什么情境、按什么叠层规则、应出现什么反馈,把它写成可测试的句子。
  • 迭代可以快,但补丁的爆炸半径要小:多次小改、可观测地发布。
  • 运营上我把滥用/元环境崩坏当作“迟早要爆的债务”,要求尽早上护栏与监控。
  • 发布门槛很明确:影响判定/可读性/竞技公平的改动必须通过回归测试,并用日志/回放验证。
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优势

  • 建立让团队不靠“感觉”争论的可共识标准。把判定、例外、优先级、可读性的定义写成文档,让实现/QA跑在同一条轨道上。
  • 降低长期运营成本。尽早发现边界情况与滥用路径,减少事故与紧急补丁的频率。
  • 发光阶段:打磨(Polishing)、竞技上线、在线服务稳定化、大型更新(重做/赛季)前后的安全性保障。

注意点

  • 在探索初期可能显得节奏偏慢。还在寻找“什么才好玩”的阶段时,过度验证与整理会拖慢实验学习速度。
  • 过度优先一致性会把情绪曲线与手感优化挤到后面,最终可能做出“讲得通但不够好玩”的选择。

协作搭配

  • 规则指挥者 (SDT)合作时,先对齐想要的情绪/演出目标,再一起定义在保持目标的同时不会碎掉的判定规则与例外范围,推进会最快。
  • 手感艺术家 (CET)协作时,一起管理改动前后的可复现案例(命中判定、i-frame、取消、输入缓冲),冲突更少,更新更安全。
  • 数据驾驶员 (SET)需要共识:指标不能替代公平性/可读性。数据驾驶员 (SET)用指标发现现象,规则指挥者 (SDT)用基准线把修正方案固定下来,这种分工很契合。

该倾向的代表游戏

TEKKEN 8

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VALORANT

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Baba Is You

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Into the Breach

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Tom Clancy's Rainbow Six Siege

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League of Legends

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参考文献

文献 链接
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. https://aaai.org/papers/ws04-04-001-mda-a-formal-approach-to-game-design-and-game-research/
Juul, J. (2002). The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression. https://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html
Juul (DiGRA DOI record) https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/214
Pacini, R., & Epstein, S. (1999). The relation of rational and experiential information processing styles to personality, basic beliefs, and the ratio-bias phenomenon. https://doi.org/10.1037/0022-3514.76.6.972
Denisova, A., et al. (2024). Towards Democratisation of Games User Research. https://doi.org/10.1145/3677108
Isbister, K., & Hodent, C. (Eds.). (2018). Game Usability: Advice from the Experts for Advancing UX Strategy and Practice in Videogames. https://global.oup.com/academic/product/game-usability-9780198794844