당신의 성향 코드

SDT

규칙 조율가

핵심 키워드

룰 기준선 공정성/판정 집착 예외/엣지케이스 레이더 폭발 반경(Blast Radius) 최소화 경쟁 메타 안정화
SDT character

규칙 조율가

게임은 명확한 규칙이 만드는 매직 서클 안에서 실력이 드러나는 공정한 시험장이어야 하며, 플레이어가 패배해도 이유를 납득할 수 있어야 한다고 봅니다.

주요 특징

SDT는 "재미는 결국 납득 가능한 규칙 위에서만 오래 간다"는 전제를 강하게 믿는 타입입니다. 기획이 아무리 화려해도 판정이 흔들리거나, 상호작용 우선순위가 모호하거나, 예외가 여기저기서 터지기 시작하면 플레이어는 실력 대신 운과 버그에 반응하게 됩니다.
그래서 SDT는 시스템을 설계자의 감이 아니라 팀이 합의한 명세로 고정하고, 그 명세가 구현/QA/라이브 운영까지 이어지도록 기준선을 세웁니다. 한마디로 SDT는 규칙·수치·예외를 정교하게 정리해 공정하고 예측 가능한 플레이를 만드는 쪽에 가장 강하게 반응합니다.

SDT가 말하는 통제적 기획과 제한은 "재미를 억누르기"가 아니라, 룰이 놀이의 경계를 선명하게 긋는 매직 서클을 만들기 위한 장치입니다. 규칙이 분명해질수록 플레이어는 "여기서 무엇이 허용되는가"를 이해하고, 그 안에서 자신의 선택을 투자합니다.
그리고 그 선택이 결과로 되돌아올 때, 놀이가 의미를 갖기 시작하고 재미라는 감정이 싹트기 시작합니다.

현장에서 SDT는 가장 먼저 "이 결정이 공정성, 예측 가능성, 리스크에 어떤 비용을 청구하는가? "를 묻습니다.
체감 개선이나 연출 강화도 반대하지 않지만, 그 변화가 규칙의 일관성을 깨거나 악용/밸런스 붕괴를 부르는 순간을 경계합니다. SDT가 있는 팀은 패치가 잦아도 코어 루프의 신뢰도가 무너지지 않고, 경쟁 환경에서 특히 "납득 가능한 업데이트"를 만들 가능성이 높습니다.

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주요 가치관

핵심 신념

게임은 명확한 규칙이 만드는 매직 서클 안에서 실력이 드러나는 공정한 시험장이어야 하며, 플레이어가 패배해도 이유를 납득할 수 있어야 한다고 봅니다.

상황별 판단

  • 모호한 디자인 요구가 들어오면, 먼저 "플레이어가 무엇을 예측할 수 있어야 하는가"와 "예외는 어디까지 허용하는가"를 합의한 뒤 연출/체감 범위를 정합니다.
  • 기술 트레이드오프에서는 결정론(동일 입력-동일 결과), 판정/동기화 안정성, 성능 저하가 경쟁 공정성에 미치는 영향을 우선으로 평가합니다.
  • 일정 압박이 오면 기능을 잘라내기보다 "안전한 축소"를 선호합니다. 즉, 룰을 줄이더라도 기준선이 흔들리지 않게 스코프를 재정의합니다.
  • 피드백 충돌(디자인의 감성 vs 유저의 불만 vs 엔지니어링 현실)이 생기면, 재현 가능한 케이스와 기준(판정 규칙, 상호작용 우선순위, 매치메이킹 가정)을 중심으로 논의를 정렬합니다.

운영 방식

  • 밸런싱은 수치가 아니라 "조건"으로 다룹니다. 어떤 상황에서, 어떤 스택 규칙으로, 어떤 반응이 나와야 하는지 테스트 가능한 문장으로 적습니다.
  • 이터레이션은 빠르게 하되, 패치의 폭발 반경을 작게 유지합니다. 작은 변경을 여러 번, 관측 가능한 형태로 배포하는 쪽을 선호합니다.
  • 라이브 운영에서는 악용/메타 붕괴를 "언젠가 터질 부채"로 보고, 조기 가드레일과 모니터링을 요구합니다.
  • 릴리즈 기준은 명확합니다. 판정/가독성/경쟁 공정성에 영향을 주는 변경은 반드시 회귀 테스트와 로그/리플레이 기반 검증을 통과해야 합니다.
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강점

  • 팀이 감으로 싸우지 않게 "합의 가능한 기준"을 만듭니다. 판정, 예외, 우선순위, 가독성의 정의를 문서화해 구현/QA를 같은 레일에 올립니다.
  • 장기 운영 비용을 낮춥니다. 엣지케이스와 악용 경로를 초기에 발견해, 인시던트와 긴급 패치의 빈도를 줄입니다.
  • 빛나는 페이즈: Polishing, Competitive Launch, Live Service 안정화, 대규모 업데이트(리워크/시즌) 전후의 안전성 확보.

주의할 점

  • 탐색 초기에 속도가 느려 보일 수 있습니다. 아직 "무엇이 재미인지"를 찾는 단계에서 검증/정리가 과해지면, 실험 학습 속도가 떨어집니다.
  • 정합성을 지나치게 우선하면 감정 곡선과 체감 개선이 후순위로 밀릴 수 있습니다. 결과적으로 "맞지만 재미가 덜한" 선택을 할 위험이 있습니다.

궁합

  • 규칙 조율가 (SDT)와 일할 때는 원하는 감정/연출 목표를 먼저 공유한 뒤, 그 목표를 유지하면서도 깨지지 않을 판정 규칙과 예외 범위를 같이 정의하는 방식이 가장 빠릅니다.
  • 체감 예술가 (CET)와 협업할 때는 변경 전후의 재현 케이스(히트 판정, i-frame, 캔슬, 입력 버퍼)를 함께 관리하면 충돌이 줄고 업데이트가 안전해집니다.
  • 데이터 조종사 (SET)와는 지표가 공정성/가독성을 대체하지 않는다는 합의가 필요합니다. 지표로 현상을 찾고, 규칙 조율가 (SDT)가 기준선으로 수정안을 고정하는 분업이 잘 맞습니다.

해당 성향의 대표 게임

TEKKEN 8

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발로란트

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Baba Is You

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Into the Breach

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Tom Clancy's Rainbow Six Siege

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리그 오브 레전드

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참고 문헌

문헌 링크
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. https://aaai.org/papers/ws04-04-001-mda-a-formal-approach-to-game-design-and-game-research/
Juul, J. (2002). The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression. https://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html
Juul (DiGRA DOI record) https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/214
Pacini, R., & Epstein, S. (1999). The relation of rational and experiential information processing styles to personality, basic beliefs, and the ratio-bias phenomenon. https://doi.org/10.1037/0022-3514.76.6.972
Denisova, A., et al. (2024). Towards Democratisation of Games User Research. https://doi.org/10.1145/3677108
Isbister, K., & Hodent, C. (Eds.). (2018). Game Usability: Advice from the Experts for Advancing UX Strategy and Practice in Videogames. https://global.oup.com/academic/product/game-usability-9780198794844