정의
SC는 플레이어가 재미와 몰입을 어디에서 크게 느끼는지 묻는 축입니다. S는 패턴을 읽고 배우는 과정에서 재미가 커진다고 보고, C는 상황·캐릭터·장면에 감정적으로 이입할 때 몰입이 커진다고 봅니다.
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(패턴 인지·학습 ↔ 정서적 이입)
SC는 플레이어가 재미와 몰입을 어디에서 크게 느끼는지 묻는 축입니다. S는 패턴을 읽고 배우는 과정에서 재미가 커진다고 보고, C는 상황·캐릭터·장면에 감정적으로 이입할 때 몰입이 커진다고 봅니다.
(결정·명세 ↔ 실험·관찰)
DE는 의사결정을 사전 가설·명세·원칙으로 정렬할 것인지, 혹은 구현·플레이·관찰을 통해 반복적으로 이해하고 보정할 것인지에 대한 선호를 나타내는 축입니다.
(명확한 제약·통제 ↔ 느슨한 룰·플레이어 주도)
TM은 규칙·역할·행동 제약을 어떻게 운용할지에 대한 축입니다. T는 제한을 분명히 두어 명확한 스키마와 게임적 긴장을 강화하려 하고, M은 규칙을 느슨하게 열어 플레이어 주도 상호작용과 창발을 유도하려 합니다.
핵심 신념
상황별 판단
운영 방식