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SEM

メタガーデナー

主要キーワード

メタ健康管理 漸進調整/ガードレール コミュニティ信号解釈 長期エコシステム視点 運用型設計
SEM character

メタガーデナー

ゲームはプレイヤーが自分でメタと文化を作る長期エコシステムであり、運用はその健康を保つ“設計行為”だと考えます。

主要な特徴

SEMはゲームをローンチで終わる作品ではなく、時間とともに育つ生態系として捉えるタイプです。 ルールを一度で完璧に合わせるより、プレイヤーが実際に生み出すパターンや文化、メタを観察し、その流れを健全な方向へ誘導することに強みがあります。
SEMにとって重要なのは「今何が強いか」より「なぜその行動が生まれ、この傾向が長期的にどこへ引っ張るか」です。 核になるのは、プレイヤー行動を観察しながら ルール・経済・コンテンツ を段階的に育て、長期生態系を耕す運用視点です。

SEMはライブゲームのバランスを「正解」ではなく 動的な均衡 として見ます。 小さなルール変更が経済、マッチング、メタ、コミュニティ規範へ連鎖する二次効果を前提にし、完璧な一発パッチより観測-調整-安定化のリズムを設計します。
まずメタを「悪い」と断じるのではなく、どんな圧力(報酬、コスト、情報)がその状態を支えているかを分解します。

現場のSEMは急激なナーフ/バフより、小さな調整を何度も重ねてメタを育てる傾向があります。 ただし創発を無条件に放置しません。
悪用や毒性プレイ、参入障壁が広がると生態系が崩れるからです。 SEMはプレイヤー主導の秩序を尊重しつつ、運営が責任を持つガードレールを明確に引きます。

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主要価値観

中核信念

ゲームはプレイヤーが自分でメタと文化を作る長期エコシステムであり、運用はその健康を保つ“設計行為”だと考えます。

状況別判断

  • 要件が曖昧なときは、すぐに大きな答えを出すより、観測可能な実験に分解して変化の方向と副作用を先に確認します。
  • 技術トレードオフでは、運用リスク(悪用、毒性、経済崩壊)とコミュニティへの波及を先に評価します。小さな機能でも長期的に文化へ影響すると見ているからです。
  • スケジュール圧があるときは、短期 KPI のための急激な変化より、長期負債を積まない漸進調整を提案します。その代わり観測/対応ループを強化します。
  • フィードバックが衝突したときは、声の大きい層と沈黙する多数派を切り分け、メタの健康(多様性、公平感、参加動機)を基準に判断します。

運用スタイル

  • バランスは完璧な一瞬より、持続可能な安定を狙います。変化は小さく、しかし頻繁に、意図を明確に伝えます。
  • イベント/報酬/ルールが互いに衝突しないよう設計に時間を使います。短期イベントが長期経済を壊さないよう慎重に見ます。
  • 運用では悪用/毒性の“拡散速度”を重視します。早期に信号を掴み、必要なガードレール(制限、コスト、制裁)を素早く足します。
  • リリースはメタの季節性を考慮します。シーズン/パッチのリズムを作り、プレイヤーが適応する時間を確保します。
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強み

  • 長期運用の感覚があります。プレイヤー行動の信号を設計入力として解釈し、メタの健康を保つ調整が得意です。
  • コミュニティをシステムの一部として扱います。参加動機、規範、文化がルールと噛み合う接点を設計します。
  • 輝くフェーズ: Live Service運用、シーズン設計、コミュニティ基盤ゲームの長期成長、経済/メタ安定化。

注意点

  • 漸進調整は効果が遅く見えることがあります。短期成果圧が強い組織では、じれったい人だと誤解されやすいです。
  • ガードレールの線が曖昧だとコストが爆発します。どこまでを創発として許し、どこからを統制で止めるかの合意がないと運用負債が溜まります。

協業相性

この性向の代表ゲーム

Rust

Rust

Valheim

Valheim

Project Zomboid

Project Zomboid

V Rising

V Rising

Palworld

Palworld

ARK: Survival Evolved

ARK: Survival Evolved

参考文献

文献 リンク
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. https://aaai.org/papers/ws04-04-001-mda-a-formal-approach-to-game-design-and-game-research/
Juul, J. (2002). The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression. https://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html
Juul (DiGRA DOI record) https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/214
Pacini, R., & Epstein, S. (1999). The relation of rational and experiential information processing styles to personality, basic beliefs, and the ratio-bias phenomenon. https://doi.org/10.1037/0022-3514.76.6.972
Denisova, A., et al. (2024). Towards Democratisation of Games User Research. https://doi.org/10.1145/3677108
Isbister, K., & Hodent, C. (Eds.). (2018). Game Usability: Advice from the Experts for Advancing UX Strategy and Practice in Videogames. https://global.oup.com/academic/product/game-usability-9780198794844