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CEM

コミュニティプロデューサー

主要キーワード

参加/関係設計 コミュニティ信頼線 社会的動機 ライブイベント感覚 モデレーション/安全
CEM character

コミュニティプロデューサー

ゲームはプレイヤーが互いを通じて意味と動機を得る社会的空間であり、コミュニティ信頼が長期的な楽しさの基盤だと考えます。

主要な特徴

CEMはゲームを「一人の体験」より「人と人の間で起きること」として捉えるタイプです。 システムの面白さがコミュニティで増幅すると信じ、互いの存在を意識させる構造(パーティ、役割、取引、UGC、社会的目標、ミーム)を設計します。
CEMが見ている核は単なるDAUではなく、プレイヤーが残る理由になる 関係と信頼 です。 要するにCEMは 参加と関係性 を成長動力にして遊び場を活性化し、文化へ拡張する設計に強みがあります。

CEMは楽しさを個人の達成だけでなく、自己決定理論(SDT)でいう 関係性(relatedness) が満たされると長く続くと見ます。 一緒に始め、一緒に解決し、一緒に誇れる構造は、プレイを社会的な約束に変え、その約束がリテンションと文化になります。
だからCEMは機能を足すたびに「関係を強めるか、信頼を壊すか」を一緒に問い直します。

現場のCEMは機能より規範を先に考えることもあります。 同じチャットやマッチングでも、運営方針・報酬構造・コミュニケーション設計でコミュニティは温かくも毒性化もします。
だからCEMは成長を望みつつも“信頼線”を管理します。 短期の刺激が長期的にコミュニティを壊し得ることを理解し、安全と品質をプロダクトの一部として扱います。

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主要価値観

中核信念

ゲームはプレイヤーが互いを通じて意味と動機を得る社会的空間であり、コミュニティ信頼が長期的な楽しさの基盤だと考えます。

状況別判断

  • 要件が曖昧なときは「プレイヤーが互いに何をさせるのか」から整理します。一緒にする理由がないなら機能は消耗品になると見るからです。
  • 技術トレードオフではコミュニティへの波及を大きく見ます。通報/ブロック/マッチ品質/安全装置がなければ、機能が毒性の通路になり得ます。
  • スケジュール圧があるときはコンテンツを増やすより、参加ループ(共に始める/共に終える/共に自慢する)を強化する小設計を好みます。
  • フィードバックが衝突したときは、不満の正当性だけでなく拡散速度と信頼損傷も一緒に見ます。コミュニケーション失敗は機能不具合以上の被害になり得ます。

運用スタイル

  • バランスは社会的な公正性認識と繋がります。数値が正しくても「理不尽さ」が増えるとコミュニティが先に崩れます。
  • 反復はイベント/報酬/告知/ポリシーがセットで動きます。システム変更だけしてコミュニケーションを落とすと不信が溜まります。
  • 運用ではモデレーション、安全、通報処理、制裁ポリシーをプロダクト機能として扱います。信頼がなければ成長もないと考えるからです。
  • リリースは機能公開というより「文化公開」に近いです。新システムが誘発する行動(善意/悪意)を予測し、ガードレールを置きます。
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強み

  • 参加を構造化します。プレイヤーが残る理由(関係、目標、誇り、所属)をシステムとして作り出します。
  • コミュニケーションリスクを下げます。運用ポリシーとメッセージの一貫性を保ち、小さな火種が大きな問題に広がらないよう管理します。
  • 輝くフェーズ: Live Service成長、コミュニティ/UGC/パーティ基盤ゲーム、イベント/シーズン運用、信頼回復フェーズ。

注意点

  • 参加最適化が過剰になると、ゲームの核となる楽しさが弱まる可能性があります。関係のための過度な課金/強制参加は信頼線を踏みます。
  • 毒性/悪用コストが上がり得ます。社会機能が増えるほど運用とポリシーの複雑度が増します。

協業相性

この性向の代表ゲーム

VRChat

VRChat

Roblox

Roblox

Minecraft

Minecraft

Lethal Company

Lethal Company

Among Us

Among Us

Phasmophobia

Phasmophobia

参考文献

文献 リンク
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. https://aaai.org/papers/ws04-04-001-mda-a-formal-approach-to-game-design-and-game-research/
Juul, J. (2002). The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression. https://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html
Juul (DiGRA DOI record) https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/214
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Denisova, A., et al. (2024). Towards Democratisation of Games User Research. https://doi.org/10.1145/3677108
Isbister, K., & Hodent, C. (Eds.). (2018). Game Usability: Advice from the Experts for Advancing UX Strategy and Practice in Videogames. https://global.oup.com/academic/product/game-usability-9780198794844