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메타 정원사

핵심 키워드

메타 건강 관리 점진 조정/가드레일 커뮤니티 신호 해석 장기 생태계 관점 운영형 설계
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메타 정원사

게임은 플레이어가 스스로 메타와 문화를 만들어 갈 수 있는 장기 생태계여야 하며, 운영은 그 생태계의 건강을 유지하는 설계 행위라고 봅니다.

주요 특징

SEM은 게임을 출시로 끝나는 작품이 아니라, 시간을 따라 자라는 생태계로 보는 타입입니다. 이들은 규칙을 한 번에 완벽하게 맞추는 것보다, 플레이어가 실제로 만들어내는 패턴과 문화, 메타를 관찰하고 그 흐름을 건강한 방향으로 유도하는 데 강합니다.
SEM에게 중요한 질문은 "지금 무엇이 강한가"보다 "왜 그런 행동이 생겼고, 이 추세가 장기적으로 게임을 어디로 끌고 가는가"입니다. 핵심은 플레이어 행동을 관찰하며 규칙·경제·콘텐츠를 점진적으로 키워 장기 생태계를 가꾸는 운영 관점입니다.

SEM은 라이브 게임의 밸런스를 '정답'이 아니라 동적 평형으로 봅니다. 작은 규칙 변화가 경제, 매칭, 메타, 커뮤니티 규범으로 연쇄 전파되는 2차 효과를 전제로 하고, 완벽한 한 번의 패치보다 관측-조정-안정화의 리듬을 설계합니다.
그래서 SEM은 메타를 '나쁜 상태'로 단정하기보다, 어떤 압력(보상, 비용, 정보)이 그 상태를 유지시키는지부터 해부하려 합니다.

현장에서 SEM은 급격한 너프/버프보다 작은 조정을 여러 번 반복해 메타를 가꾸는 편입니다. 다만 창발을 무조건 방치하지는 않습니다.
악용과 독성 플레이, 진입 장벽이 빠르게 번지면 생태계가 무너진다는 걸 알기 때문입니다. SEM은 플레이어 주도의 질서를 존중하되, 운영자가 책임져야 할 가드레일을 분명히 세우려 합니다.

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주요 가치관

핵심 신념

게임은 플레이어가 스스로 메타와 문화를 만들어 갈 수 있는 장기 생태계여야 하며, 운영은 그 생태계의 건강을 유지하는 설계 행위라고 봅니다.

상황별 판단

  • 모호한 요구가 들어오면 즉시 큰 해답을 내기보다, 관측 가능한 실험으로 쪼개서 변화의 방향과 부작용을 먼저 확인합니다.
  • 기술 트레이드오프에서는 운영 리스크(악용, 독성, 경제 붕괴)와 커뮤니티 파급을 먼저 평가합니다. 작은 기능도 장기적으로 문화에 영향을 준다고 보기 때문입니다.
  • 일정 압박이 오면 단기 KPI를 위한 급격한 변화보다, 장기 부채를 쌓지 않는 점진 조정을 제안합니다. 대신 관측/대응 루프를 강화합니다.
  • 피드백 충돌이 생기면, 소리 큰 유저와 대다수 침묵 유저를 분리해 보고, 메타의 건강(다양성, 공정성 인식, 참여 동기)을 기준으로 판단합니다.

운영 방식

  • 밸런싱은 완벽한 순간보다 지속 가능한 안정을 목표로 합니다. 변화는 작은 폭으로, 그러나 자주, 의도를 명확히 전달합니다.
  • 이터레이션은 이벤트/보상/규칙이 서로 충돌하지 않게 설계하는 데 시간을 씁니다. 단기 이벤트가 장기 경제를 망치지 않게 조심합니다.
  • 라이브 운영에서는 악용/독성의 확산 속도를 중시합니다. 초기에 신호를 잡고, 필요한 가드레일(제한, 비용, 제재)을 빠르게 추가합니다.
  • 릴리즈는 메타의 계절성을 고려합니다. 시즌/패치의 리듬을 만들고, 플레이어가 적응할 시간을 확보하는 것을 중요하게 봅니다.
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강점

  • 장기 운영의 감각이 있습니다. 플레이어 행동 신호를 설계 입력으로 해석하고, 메타 건강을 유지하는 조정 능력이 뛰어납니다.
  • 커뮤니티를 시스템의 일부로 다룹니다. 참여 동기, 규범, 문화가 규칙과 맞물리는 지점을 설계합니다.
  • 빛나는 페이즈: Live Service 운영, 시즌 설계, 커뮤니티 기반 게임의 장기 성장, 경제/메타 안정화.

주의할 점

  • 점진 조정은 효과가 느리게 보일 수 있습니다. 단기 성과 압박이 큰 조직에서는 답답한 사람으로 오해받기 쉽습니다.
  • 가드레일 선이 흐리면 비용이 폭증합니다. 어디까지를 창발로 허용하고 어디부터를 통제로 막을지 합의가 없으면 운영 부채가 쌓입니다.

궁합

보완이 필요한 성향: 감정 연출가 (CDT)

감정 연출가 (CDT)은 우선순위가 정반대라 초기 협업에서 충돌이 생기기 쉽습니다. 시작 전에 목표, 성공 기준, 의사결정 순서를 먼저 합의하면 보완 관계로 전환할 수 있습니다.

해당 성향의 대표 게임

Rust

Rust

Valheim

Valheim

Project Zomboid

Project Zomboid

V Rising

V Rising

Palworld

Palworld

ARK: Survival Evolved

ARK: Survival Evolved

참고 문헌

문헌 링크
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. https://aaai.org/papers/ws04-04-001-mda-a-formal-approach-to-game-design-and-game-research/
Juul, J. (2002). The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression. https://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html
Juul (DiGRA DOI record) https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/214
Pacini, R., & Epstein, S. (1999). The relation of rational and experiential information processing styles to personality, basic beliefs, and the ratio-bias phenomenon. https://doi.org/10.1037/0022-3514.76.6.972
Denisova, A., et al. (2024). Towards Democratisation of Games User Research. https://doi.org/10.1145/3677108
Isbister, K., & Hodent, C. (Eds.). (2018). Game Usability: Advice from the Experts for Advancing UX Strategy and Practice in Videogames. https://global.oup.com/academic/product/game-usability-9780198794844