당신의 성향 코드

SET

데이터 조종사

핵심 키워드

계측/로그 우선 실험 설계 의사결정 마찰 제거 이상 징후 조기 탐지 라이브 최적화
SET character

데이터 조종사

게임은 의도한 경험을 안정적으로 재현할 수 있어야 하며, 팀의 의사결정은 논쟁이 아니라 관측과 검증으로 정렬되어야 한다고 봅니다.

주요 특징

SET는 개발을 감으로 하는 예술이 아니라, 검증 가능한 가설의 반복으로 보는 타입입니다. 이들은 논쟁을 길게 하기보다, 무엇을 성공으로 볼지(성공 기준), 무엇을 실패로 볼지(가드레일), 어떤 신호를 볼지(지표/로그)를 먼저 정합니다.
그리고 빠르게 실험해 학습합니다. SET가 있는 팀은 "왜 이 변경을 했는지"를 설명할 수 있고, 라이브 상황에서도 의사결정이 개인 취향 대신 근거로 정렬되기 쉽습니다.
실험·로그·지표로 문제를 빠르게 발견하고 수정해 목표 경험을 안정적으로 맞추는 데 초점을 둡니다.

SET는 기획을 "감"이 아니라 피드백 루프로 다룹니다. 작은 변경을 만들고(Build), 관측 가능한 형태로 측정하고(Measure), 그 결과로 다음 결정을 업데이트(Learn)하는 사이클을 제품의 일부로 설계합니다.
여기서 중요한 건 지표 자체가 아니라, 경험의 품질과 신뢰를 지키는 가드레일을 함께 두고 학습 속도를 높이는 것입니다.

SET가 보는 게임의 핵심은 의도한 경험이 실제로 발생하게 만드는 통제 가능성입니다. 감정/연출/세계관의 가치를 부정하지는 않지만, 그것이 실제 플레이에서 어떻게 작동하는지 측정/관찰 가능한 형태로 만들려 합니다.
좋은 SET는 지표 최적화에만 매달리지 않고, 정성 경험을 훼손하지 않는 범위에서 팀의 속도와 합의를 만드는 조종석 역할을 합니다.

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주요 가치관

핵심 신념

게임은 의도한 경험을 안정적으로 재현할 수 있어야 하며, 팀의 의사결정은 논쟁이 아니라 관측과 검증으로 정렬되어야 한다고 봅니다.

상황별 판단

  • 모호한 요구가 들어오면, 먼저 "이 변경이 성공하면 무엇이 어떻게 좋아지는가"를 정의하고, 관측 지표/로그를 붙일 수 있는 형태로 쪼갭니다.
  • 기술 트레이드오프에서는 성능/안정성뿐 아니라 관측 가능성을 따집니다. 문제가 생겼을 때 원인을 추적할 수 없으면 개선이 불가능하다고 보기 때문입니다.
  • 일정 압박이 오면 대규모 리워크보다, 검증 가능한 작은 변경을 반복해 리스크를 관리합니다. A/B, 단계적 롤아웃, 가드레일을 선호합니다.
  • 피드백 충돌이 생기면, 플레이어 코호트/상황을 분리해 봅니다. 같은 불만도 플레이 패턴에 따라 원인이 다를 수 있음을 전제로 합니다.

운영 방식

  • 밸런싱은 "가설-실험-학습" 루프로 움직입니다. 정성 피드백을 무시하지 않고, 정성 신호를 지표로 연결하는 다리를 놓습니다.
  • 이터레이션은 빠르지만, 최소한의 계측/로그를 요구합니다. 측정이 없으면 개선도 없다는 입장입니다.
  • 라이브 운영에서는 리텐션/전환/경제만이 아니라 신뢰(과금/공정성/UX)를 가드레일로 둡니다. 단기 지표가 장기 신뢰를 깨지 않게 통제합니다.
  • 릴리즈는 회귀를 빨리 잡는 시스템과 함께 설계합니다. 장애 대응 플랜(롤백/핫픽스/모니터링)을 제품 일부로 봅니다.
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강점

  • 결정 비용을 낮춥니다. 팀이 감으로 싸우는 시간을 줄이고, 빠르게 실험해 합의점을 찾습니다.
  • 라이브 압박에 강합니다. 이상 징후를 조기에 발견하고, 원인-대응의 루프를 빠르게 돌립니다.
  • 빛나는 페이즈: Vertical Slice 이후의 제품화, Polishing, Live Service 운영/최적화, 이벤트/경제/매치메이킹 개선.

주의할 점

  • 측정 가능한 것에 시야가 고정되면, 정성 경험(감정선, 분위기, 기억에 남는 순간)을 과소평가할 수 있습니다.
  • 단기 지표 최적화가 장기 아이덴티티를 희석시키거나, 플레이어의 신뢰선을 밟을 위험이 있습니다(과금/매칭/페이투윈 인식 등).

궁합

  • 데이터 조종사 (SET)와 일할 때는 지표를 목표가 아니라 계기판으로 다룬다는 합의가 중요합니다. 북극성(의도한 경험)이 먼저이고, 지표는 그 상태를 읽기 위한 도구입니다.
  • 감정 연출가 (CDT)/체감 예술가 (CET)와 협업할 때는 정성 목표를 지표로 직접 환원하기보다, 학습/완주/재방문 같은 간접 지표와 사용자 리서치를 함께 설계하면 마찰이 줄어듭니다.
  • 시스템 연금술사 (SDM)/메타 정원사 (SEM)과는 운영 궁합이 좋습니다. 창발/메타의 건강을 관측하고, 위험 신호가 나오면 가드레일을 조정하는 역할 분담이 잘 맞습니다.

보완이 필요한 성향: 세계관 건축가 (CDM)

세계관 건축가 (CDM)은 우선순위가 정반대라 초기 협업에서 충돌이 생기기 쉽습니다. 시작 전에 목표, 성공 기준, 의사결정 순서를 먼저 합의하면 보완 관계로 전환할 수 있습니다.

해당 성향의 대표 게임

Lost Ark

Lost Ark

FINAL FANTASY XIV Online

FINAL FANTASY XIV Online

Black Desert

Black Desert

New World

New World

Apex Legends

Apex Legends

PUBG: BATTLEGROUNDS

PUBG: BATTLEGROUNDS

참고 문헌

문헌 링크
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. https://aaai.org/papers/ws04-04-001-mda-a-formal-approach-to-game-design-and-game-research/
Juul, J. (2002). The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression. https://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html
Juul (DiGRA DOI record) https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/214
Pacini, R., & Epstein, S. (1999). The relation of rational and experiential information processing styles to personality, basic beliefs, and the ratio-bias phenomenon. https://doi.org/10.1037/0022-3514.76.6.972
Denisova, A., et al. (2024). Towards Democratisation of Games User Research. https://doi.org/10.1145/3677108
Isbister, K., & Hodent, C. (Eds.). (2018). Game Usability: Advice from the Experts for Advancing UX Strategy and Practice in Videogames. https://global.oup.com/academic/product/game-usability-9780198794844