당신의 성향 코드

CEM

커뮤니티 프로듀서

핵심 키워드

참여/관계 설계 커뮤니티 신뢰선 사회적 동기 라이브 이벤트 감각 모더레이션/안전
CEM character

커뮤니티 프로듀서

게임은 플레이어가 서로를 통해 의미와 동기를 얻는 사회적 공간이어야 하며, 커뮤니티 신뢰가 장기 재미의 기반이라고 봅니다.

주요 특징

CEM은 게임을 "혼자 하는 경험"보다 "사람 사이에서 벌어지는 일"로 보는 타입입니다. 이들은 시스템의 재미가 커뮤니티를 통해 증폭된다고 믿고, 플레이어가 서로의 존재를 의식하게 만드는 구조(파티, 역할, 거래, UGC, 사회적 목표, 밈)를 설계합니다.
CEM이 보는 핵심은 단순한 DAU가 아니라, 플레이어가 남을 이유가 생기는 관계와 신뢰입니다. 요약하면 CEM은 유저 참여와 관계를 성장 동력으로 삼아 놀이판을 활성화하고 문화로 확장하는 설계에 강합니다.

CEM은 재미를 개인의 성취만이 아니라, 자기결정성이론(Self-Determination Theory)에서 말하는 관계성(relatedness) 욕구가 충족될 때 더 오래 지속된다고 봅니다. 함께 시작하고, 함께 해결하고, 함께 자랑할 수 있는 구조는 플레이 자체를 사회적 약속으로 바꾸고, 그 약속이 리텐션과 문화로 이어집니다.
그래서 CEM은 기능을 추가할 때마다 "이 기능이 관계를 강화하는가, 신뢰를 깨는가"를 같이 묻습니다.

현장에서 CEM은 기능보다 규범을 먼저 생각하기도 합니다. 같은 채팅, 같은 매칭이라도 운영 정책, 보상 구조, 커뮤니케이션 방식에 따라 커뮤니티는 따뜻해질 수도, 빠르게 독성화될 수도 있습니다.
그래서 CEM은 성장을 원하면서도 '신뢰선'을 관리합니다. 단기 참여를 끌어올리는 자극이 장기적으로 커뮤니티를 망칠 수 있다는 점을 알고, 안전과 품질을 제품의 일부로 봅니다.

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주요 가치관

핵심 신념

게임은 플레이어가 서로를 통해 의미와 동기를 얻는 사회적 공간이어야 하며, 커뮤니티 신뢰가 장기 재미의 기반이라고 봅니다.

상황별 판단

  • 모호한 요구가 들어오면 "플레이어가 서로에게 무엇을 하게 만들 것인가"부터 정리합니다. 함께할 이유가 없으면 기능은 소모품이 된다고 보기 때문입니다.
  • 기술 트레이드오프에서는 커뮤니티 파급을 크게 봅니다. 신고/차단/매치 품질/안전 장치가 없으면 기능이 독성의 통로가 될 수 있습니다.
  • 일정 압박이 오면 콘텐츠를 늘리기보다, 참여 루프(함께 시작/함께 끝/함께 자랑)를 강화하는 작은 설계를 선호합니다.
  • 피드백 충돌이 생기면, 불만의 정당성뿐 아니라 확산 속도와 신뢰 손상을 함께 봅니다. 커뮤니케이션 실패가 기능 결함보다 더 큰 피해를 낳을 수 있습니다.

운영 방식

  • 밸런싱은 사회적 공정성 인식과 연결됩니다. 수치가 맞아도 "억울함"이 커지면 커뮤니티가 먼저 무너집니다.
  • 이터레이션은 이벤트/보상/공지/정책이 한 세트로 움직입니다. 시스템 변경만 하고 커뮤니케이션을 놓치면 불신이 쌓인다고 봅니다.
  • 라이브 운영에서는 모더레이션, 안전, 신고 처리, 제재 정책을 제품 기능처럼 다룹니다. 신뢰가 없으면 성장도 없다고 보기 때문입니다.
  • 릴리즈는 기능 출시보다 "문화 출시"에 가깝습니다. 새 시스템이 어떤 행동을 유도할지(선의/악의)를 예측하고 가드레일을 둡니다.
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강점

  • 참여를 구조화합니다. 플레이어가 남을 이유(관계, 목표, 자랑, 소속)를 시스템으로 만들어 냅니다.
  • 커뮤니케이션 리스크를 줄입니다. 운영 정책과 메시지의 일관성을 유지해, 작은 불씨가 대형 이슈로 번지지 않게 관리합니다.
  • 빛나는 페이즈: Live Service 성장, 커뮤니티/UGC/파티 기반 게임, 이벤트/시즌 운영, 신뢰 회복 구간.

주의할 점

  • 참여 최적화가 과해지면, 게임의 핵심 재미가 약해질 수 있습니다. 관계를 위한 과도한 과금/강제 참여는 신뢰선을 밟습니다.
  • 독성/악용 비용이 커질 수 있습니다. 사회적 기능이 늘수록 운영과 정책의 복잡도가 증가합니다.

궁합

보완이 필요한 성향: 규칙 조율가 (SDT)

규칙 조율가 (SDT)은 우선순위가 정반대라 초기 협업에서 충돌이 생기기 쉽습니다. 시작 전에 목표, 성공 기준, 의사결정 순서를 먼저 합의하면 보완 관계로 전환할 수 있습니다.

해당 성향의 대표 게임

VRChat

VRChat

Roblox

Roblox

Minecraft

Minecraft

Lethal Company

Lethal Company

Among Us

Among Us

Phasmophobia

Phasmophobia

참고 문헌

문헌 링크
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. https://aaai.org/papers/ws04-04-001-mda-a-formal-approach-to-game-design-and-game-research/
Juul, J. (2002). The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression. https://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html
Juul (DiGRA DOI record) https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/214
Pacini, R., & Epstein, S. (1999). The relation of rational and experiential information processing styles to personality, basic beliefs, and the ratio-bias phenomenon. https://doi.org/10.1037/0022-3514.76.6.972
Denisova, A., et al. (2024). Towards Democratisation of Games User Research. https://doi.org/10.1145/3677108
Isbister, K., & Hodent, C. (Eds.). (2018). Game Usability: Advice from the Experts for Advancing UX Strategy and Practice in Videogames. https://global.oup.com/academic/product/game-usability-9780198794844